
在艺术与技术实验(E.A.T.)团队工程师的支持下,演出采用接触式麦克风、电子开关系统等新技术设备,观众席座椅下的电子开关系统可以接收到观看者不安的身体动作并传送至电影放映机,投影节奏会因此随着观众反应而变化。 施尼曼把表演者与观众的这种动力关系归纳为"汇聚于不可能空间的亲密与合谋"。 她后来回顾道:"我的作品尤其关注视觉影像和感知之间的关系,试图将视觉运动的动能集中到观众的运动感觉中(最终在1967年把表演环境完全移交给观众)"。 运用计算机数字技术的剧场实践往往被泛称为"数字剧场"或"虚拟剧场",但是和强调技术手段的"数字剧场"相比[34],"虚拟剧场"更强调对虚拟与现实关系的探索,与欧美剧场自柏拉图以来延续至今的真假之辩密切相关。 随着数字技术不断拓展人们对现实的认知,近三十年来"虚拟现实"这一术语的内涵与外延都在发生变化,一方面往往作为无需界定的常识性概念使用,另一方面在不同语境里又常常有着互不相同甚至彼此矛盾的含义。 这一术语含混也体现于当代剧场研究对相关剧场实践的命名,因此有必要首先厘清"虚拟现实"这一概念近三十年来的变迁。 在试图探讨"虚拟现实作为整体艺术之隐喻"这一观念时,莱恩实际借助了前述"沉浸"和"互动"的概念,发展出一套足以囊括阅读、观看和游戏等叙事经验的现象学。 于是,我们看到作者在书中将传统文学叙事与过往三十余年来由电子化革命所催生的新文本类别——比如超文本、电子诗歌、互动剧场、数字装置艺术、电脑游戏和类似"第二人生"、"魔兽世界"这样的多人在线游戏——并置一堂,比对衡量。
其中,一般的虛擬實境設備至少包含一個螢幕、一組感測器及一組計算元件,這些東西被組裝在這個設備中. 螢幕用來顯示仿真的影像,投射在使用者的視網膜上、感測器則用來感知使用者的旋轉角度、計算元件則收集感測器的資料,決定螢幕顯示的畫面為何,額外的設備可能包括一台高階電腦,用以補充計算元件的不足,也是把手及定位器,用以偵測使用者的位置。 作为剧场的宿敌,媒介影像给剧场带来的既是危机也是机遇,数字媒介时代虚拟现实影像技术的飞速发展尤其关涉到剧场艺术的未来。
對10名初次體驗VR的兒童的觀察表明,8-12歲的兒童在熟悉的情境中更有信心探索VR內容,例如兒童喜歡在《工作模拟器》的廚房情境中玩耍,並樂於挑戰現實中不允許做的事情,比如放火[79]。 包括長時間使用可能引發多種不良症狀[63],這些症狀可能會減緩該技術的擴散。 大多數虛擬實境系統都會附帶消費者警告,其中包括癲癇發作、兒童發育問題、絆倒和跌倒、碰撞警告、不適感、重複性壓力損傷,以及對醫療設備的干擾[64]。 某些使用者甚至在使用VR耳機時經歷抽搐、癲癇發作或昏厥,即使他們以前沒有相關症狀。 此類症狀的發生率大約為每4,000人中的1人,即0.025%。 兒童由於VR耳機的重量可能更容易感到不適,因此通常則建議兒童避免使用VR耳機。 此外,使用者在配戴套裝後再環境的物理互動中可能會出現其他問題。 buy valium online 包括就會失去對現實世界環境的意識,並可能因絆倒或與現實世界的物體碰撞而受傷。
使用者可以使用標準頭像或實時影像,在由三维计算机图形創造的虛擬環境中與其他人互動,參與的方式取決於系統的能力。 在基於投影的虛擬實境中,針對現實環境的建模對各種虛擬實境應用也相當重要,包括機器人導航、建築建模和飛機類比。 基於圖像的虛擬實境系統在计算机图形和计算机视觉領域中越來越受歡迎。 在生成逼真模型時,需要準確註冊獲得的3D數據,通常使用攝影機對距離較近的小物體進行建模。 内容摘要:当代欧美剧场艺术与虚拟现实影像技术的融合,指向剧场艺术在数字媒介时代的跨媒介未来。
第一部分是实体世界,六位以数字命名的观众("玩家"或"演员")被告知:他们的任务是在二十分钟内各自搜救一个有姓名、职业、照片等信息的人,然后集体突围。 第二部分是虚拟世界,面对四米宽水幕上投射的沙漠景观,观众站在用于3D世界导航的游戏脚垫上,以化身方式进入一个个虚拟空间。 他们搜索一间播放CNN海湾战争新闻的美式汽车旅馆客房,穿越迷宫般相互连通的地下掩体和隧道,在一个虚拟建筑里发现自己此时正站在脚垫上的照片,直到在另一个建筑里发现被搜救者完成任务。 头戴耳机的观众可以听到来自监控区隐身表演者的提示性指令并与周围其他观众互动,完成任务后一起肉身穿越水幕进入演出的下一环节。 第三部分,回到实体世界的观众翻越一座沙丘之后,进入一个被四壁投影模拟为英式旅馆的空荡房间。